Sem Clara Vespucci. Že leta urejam poslovne knjige za družino Vespucci. Don mi povsem zaupa, prav tako preostali v družini. Posli cvetijo; prohibicija je ustvarila odlične razmere zanj. Ampak … Razlog za skrb vendarle obstaja: v podobi čedalje agresivnejše irske mafije, ki vztrajno pridobiva na moči s trgovino z drogami. Šušlja se, da je v njih prihodnost, ampak jaz jih ne prenesem. V olajšanje mi je, da je tudi don neomajen nasprotnik drog in se z njimi noče pečati. Prav zavoljo nevarnosti, ki jo vnašajo v naš svet Irci, pa je sprejel modro odločitev: z donom donedavno sovražne družine Goldoni je sklenil premirje v skupnem italijanskem boju zoper Irce. Nocoj v znak premirja skupaj odpiramo nov hotel …
Pa nazaj v današnji čas! Kajti Vespucciji in Goldoniji, o katerih je govor, živijo v dvajsetih letih prejšnjega stoletja, v času prohibicije v ZDA, ki jo spretno izkoriščajo za svoje mafijske posle. V orbito vročih dvajsetih let nas je izstrelila igra The Speakeasy Hotel Affair – igra vlog po tradiciji nordijskega larpa (akronim za live action role playing – v prevodu: aktivno živo igranje vlog). To je v Orehovem gaju na obrobju Ljubljane pripravila ekipa, ki ustvarja vsebine zanj, za agencijo Team Building Lab in za Zavod Martin Krpan, ki sicer izvaja delavnice za ustvarjanje doživljajske ponudbe za javne in zasebne turistične akterje ter pripravlja doživljajsko ponudbo »na ključ«. Dobra dva ducata igralcev nas je bilo, ki smo se poskušali čim bolj doživeto potopiti v čas, ki uokvirja igro. In v lik, ki nam je pripadel. Kratek okvirni scenarij zgodbe in ključne lastnosti lika smo prejeli dovolj zgodaj, da smo se lahko pripravili nanju.
Drug svet, drug čas, druga osebnost
Larp je igra, ki bi jo lahko primerjali z gledališčem – vendar brez občinstva in brez natanko določenega scenarija; ta postavlja igro v določen čas in okolje ter postavi smernice zanjo, njena izvedba pa je skorajda v celoti prepuščena domišljiji in zavzetosti igralcev za nastop. Da bi se igralci čim laže potopili v igro, mora biti »oder« čim bolj verodostojen posnetek okolja, v katerem se igra dogaja.
V ekipi ustvarjalcev, ki jo vodi Žiga Novak, soustanovitelj Orehovega gaja in agencije Team Building Lab, sicer sledijo larpu po zgledu nordijskih držav, ki ga v Evropi najbolj smelo razvijajo. Nordijski larp razlikujejo od preostalih različic larpa po svetu naslednje značilnosti: igralci se morajo čim bolj identificirati z vlogo in okoljem, se pravi, da mora biti občutek resničnosti dogajanja čim močnejši. Igralec mora torej čim bolj zlesti pod kožo svojemu liku, se čim močneje vživeti vanj; ne samo z videzom, ampak tudi na ravni razmišljanja in občutkov. Nordijski larp ne poudarja individualnih likov, ampak te vodi k povezovanju in tako spodbuja družbeno dinamiko igre; tukaj ni zmagovalcev, tudi predvidene cilje (vnaprej določeni cilji pomagajo liku pri krmarjenju skozi igro in pripomorejo k uresničevanju okvirnega scenarija igre) liki pogosto opuščajo, če s tem odpirajo pot zanimivejšim zapletom in razpletom. S tem lahko nordijski larp presega področje zabave; posameznikom omogoča nov vpogled vase – tako na osebni ravni kot na ravni njihove vloge v družbi.
Larp se za zdaj uveljavlja predvsem na ravni poslovnega sveta, še zlasti za team buildinge, dogodke za krepitev odnosov med sodelavci in partnerji, pravi Žiga Novak, izvajalec strokovnih delavnic za razvoj doživetij v turizmu in začetnik larpa v Sloveniji. »Udeležencem zagotavlja fantastično doživetje: potopijo se v drug svet, drug čas, privzamejo drug značaj; takšna izkušnja je precej drugačna od tistih, ki so jih bili vajeni na dosedanjih team buildingih. Eden od dokazov za to, kako močno doživetje zagotavlja, je ta, da se igralci še leta kličejo po imenih likov iz igre. In tudi sam lik te lahko še dolgo spremlja,« pripoveduje Žiga Novak.
Obleka naredi človeka
Tokratna igra ni bila team building – bila je testna izvedba pred prvo izvedbo za naročnika. Igralci se med seboj večinoma nismo poznali, spoznavali pa smo se v vlogah likov, ki so nam bili vnaprej dodeljeni. Želena garderoba je bila kajpak gizdalinska moda dvajsetih let, ki je bila razmeroma lahek zalogaj za moške, precej zahtevnejši pa za ženske. Lahkotne kratke obleke s tankimi naramnicami in resicami, svetleče se, dovolj ozke, da poudarijo obline, a dovolj široke, da igrivo padajo po telesu. Visoke petke. In naglavno okrasje, ki se je tedaj dobesedno – šopirilo! Kako dobiti perje, lepo prosim? Hm, očitno ne prav težko, ker je bilo kar nekaj ženskih likov, ki so se zdele naravnost izrezane iz kakšnega filma o mafiji v času prohibicije. Obleka pravzaprav še zdaleč ni nepomembna: tudi v vsakdanjem življenju s skakanjem iz ene obleke v drugo pogosto skačemo iz ene vloge v drugo.
Kako »poživiti« Claro?
Moj lik, Clara, je moral biti (vsaj tako sem sklenila) zavoljo vloge v družini dokaj resnoben, nikakor pa ne izzivalen; kako, lepo prosim, bi kdo resno jemal vodjo poslovnih knjig, ki bi bila videti kot ena od deklet iz dobro obiskanih bordelov, ki so tedaj seveda cveteli? Sicer sem se z nekom, ki blesti v financah, nekako težko poistovetila. Prav tako ne z resnobnostjo, za katero sem presodila, da pritiče takšnemu liku. Zato sem Claro med igro malce »preuredila«. Na zabavi ob odprtju hotela se je sprostila, donov navsezadnje ni bilo na njej (naj se mladi sami zabavajo, sta sporočila), vino ji je razvezovalo jezik, ob pogledu na čedna živahna dekleta iz družine Goldoni pa jo je začelo blago razžirati spoznanje, da je v resnici osamljena. Bila je predana donu in družini, vselej zakopana v delo, kaj šele, da bi si kdaj dovolila zaljubiti se! Za poroko je bila bržkone že prestara – kdo se bo poročil z dekletom, ki je že krepko zakoračilo v štirideseta, ki se vse dneve koplje v številkah? (Pogovori o osebnih stvareh se zdijo vendarle zanimivejši kot o vremenu in … financah!)
Na zabavi je sicer imela cilj (kakor tudi vsi preostali liki, ki so si morali prizadevati zanj oziroma zanje, odvisno od tega, koliko ciljev so predvideli zanje pisci scenarija in ustvarjalci likov): poskrbeti, da bo mlajši donov sin Junior že vendarle resneje pomislil na zakon. Uspelo ji je Juniorju zapeti malo pridigo o donovi želji po vnukih samo ob eni priložnosti, je pa zato zavzeto reševala težave drugih in prijetno klepetala z gosti iz obeh družin (tudi to je bila njena naloga). (Mimogrede: Junior se je nazadnje resnično zaročil, a gotovo ne zavoljo njenih prizadevanj.)
Kakor v vsaki dobri drami …
Igra je trajala dve uri in pol; v tem času se je dogajanje (klepet in nazdravljanje s starimi in novimi znanci in prijatelji, pozibavanje ob zvokih čarlstona, preizkušanje sreče z ruleto in kartami, okusna večerja …) kakor v vsaki dobri drami polagoma stopnjevalo do zapleta in razpletlo v na moč dramatični maniri. Pred začetkom igre so nas njeni ustvarjalci uvedli v zgodbo in pravila igre, po njej smo spregovorili o izkušnji. Dve uri in pol si se tako »zadrževal« v časovnem stroju z drugo identiteto. Neverjetno, kako po prvi morebitni okorelosti sčasoma zlahka prevzemaš svoj lik in z lahkotno napletaš o … čemer koli. Navsezadnje je tako tudi v resničnem življenju, kjer prilagajaš teme pogovora situacijam in sogovornikom. Z več ljudmi se pogovarjaš, v več zgodb se zapletaš, kar ti omogoča čedalje več izhodišč za nove teme s sobesedniki. Na koncu pa izvrstno opravljaš vsepovprek!
»V larpu so življenjske zgodbe, v katere se lahko ljudje hitro vživijo. Liki imajo lastnosti, s katerimi se je mogoče identificirati, zapleti so vezani na dileme, s kakršnimi se srečujemo tudi v resničnem življenju,« razlaga Žiga Novak.
Kdo s kom koga vara?
Igralska zasedba je bila precej pisana: neukročeni in nonšalantni sin dona Vespuccija Vinnie, njegov priljudnejši mlajši brat Junior, prelestna žena dona Goldonija Luce s svojima čednima hčerkama in irskim varnostnikom, ki je bojda prebegnil h Cosa nostri (dobro izhodišče za deljenje pomisleka, ali ne bo zdaj zdaj potegnil pištole – te so bile sicer prepovedane – in začel streljati vsepovprek, da ne govorim o nenehnih namigovanjih, da je Lucein ljubimec), madam, ki vodi priljubljen bordel, vojaki obeh družin z zgovornimi imeni: Slicky Rick, Steely Phil, Three Fists … (Izmuzljivi Rick, Železni Phil, Tri pesti), vedeževalka Lola in njen skrivnostni prijatelj, jasnovidec Magento, filozof družine Vespucci Professore … Skratka, dovolj pisana druščina, da omogoča vrsto zapletov.
Da bi se ti dejansko dogajali in da bi liki sledili izpolnjevanju svojih ciljev, pa skrbi ekipa tako imenovanih NPC-jev (non playing character – liki, ki ne igrajo), ki je infiltrirana v zgodbo, a se čim manj vpleta vanjo. V primeru »mafijske igre« so bili NPC-ji sicer razmeroma vidni liki, ki so se čim bolj sukali okoli različnih likov in skrbeli za udejanjanje scenosleda.
»Larp je še vedno avantgarda«
Larp je za zdaj uveljavljen, kakor je bilo omenjeno, še zlasti na področju poslovnih dogodkov, se pa že prenaša v turizem. Eden najuspešnejših primerov turističnega larpa v Evropi je bil doslej štiridnevni larp Univerza čarovništva, ki ga je predlani na poljskem gradu Czocha pripravil in izvedel Danec Claus Raasted, lastnik in direktor podjetja Rollespiels Akademiet, ki se ukvarja s pripravo in izvedbo dogodkov larp. (Raasted je bil tudi osrednji govorec na lanski konferenci Igrifikacija v turizmu, ki sta jo v Orehovem gaju pripravila Zavod Martin Krpan in Skupnost občin Slovenije.) Na Poljskem se je v vloge čarovnikov na šoli Bradavičarka iz knjižnih uspešnic o Harryju Potterju vživelo več kot sto ljudi z vsega sveta.
»Ampak larp je še vedno avantgarda,« se nasmehne Žiga Novak. »Tudi na svetovni ravni še ni velik posel. Claus je to lepo ponazoril s primerjavo s smučarskimi počitnicami: na voljo so nam za 300 ali 2000 evrov. No, pri larpu smo še na ravni prvih …« Po drugi strani pa je Raasted lani za projekte larpa na platformi množičnega financiranja Indiegogo zbral dobrih 163.000 ameriških dolarjev. »Na splošno lahko opazujemo, kako uspeva ustvarjalcem iger na teh platformah zbirati osupljive vsote za uresničevanje svojih zamisli,« razlaga sogovornik, ki je prepričan, da je igrifikacija, h kateri spada tudi larp, v razcvetu – tudi na področju turizma.
Za turizem so sicer najzanimivejše žive igre, kar dokazuje predvsem čedalje večja priljubljenost sob pobega (samo v Ljubljani jih je že več kot deset). Pripravljajo jih tudi v Orehovem gaju (Pobeg iz skednja, denimo), poleg preostalih iger, ki udeležence aktivno vključujejo v dogajanje: na temo slovite britanske humoristične serije Allo Allo, eko dirka, v kateri udeleženci izdelujejo in tekmujejo z vozili iz ekoloških materialov, spopad možganov, ki spodbuja napenjanje sivih celic v obliki zabavnega tekmovanja … Njihov najnovejši program pa je živa pustolovska igra Zmajev tempelj v Zeleni jami v Ljubljani, ki črpa zgodbo iz znamenite legende o Jazonu in argonavtih; iz nje izvira tudi simbol Ljubljane, zmaj. Tega naj bi na Barju ubil Jazon s svojim mečem. Zmajev tempelj je zgodba o bratovščini, ki jo je potem, ko je pokončal zmaja, ustanovil Jazon, da bi na poti proti domu varovala dragocene relikvije, ostanke zmaja, in meč. Tako obiskovalci postanejo člani skrivnostne bratovščine, ki mora »odkriti skrivnost ljubljanskega zmaja«.
Igrifikacijo je mogoče vključevati v turizem na številne načine – spoznavanje zanimivosti in znamenitosti skozi igro, z iskanjem zakladov, denimo, »zanimive so geo-lokacijske igre, ki jih igramo s pomočjo pametnih telefonov; na tem področju je pričakovati nadaljnji razcvet iger z novimi platformami, ki bodo omogočale vedno nove igre. Čeprav … Doživetje, ki temelji na fizičnem stiku z drugo osebo, je praviloma vendarle večje,« razmišlja Žiga Novak.
Spoznaj se!
Sodobne identitete so fluidne – ljudje si želijo eksperimentirati z njimi, se učiti o sebi; njihova maksima je: spoznaj se. Poleg tega, da zagotavljajo zabavo, sodobne žive igre spodbujajo prav to: samospoznavanje. Morda se zdi, da si nordijski larp s tem, ko oznanja, da posameznikom omogoča nov vpogled vase – tako na osebni ravni kot na ravni njihove vloge v družbi –, postavlja previsoke ambicije. Prva izkušnja z njim bi lahko ta pomislek ovrgla. Privzemanje nove identitete lahko poraja kakšno zanimivo vprašanje o znani!
Mateja Gruden
Foto: Matic Kuder